Néon Tower Defense : rentabilité des tourelles et ordre de construction

Dans ce jeu, chaque euro dépensé achète une quantité de dégâts mesurable — et les trois tourelles n’offrent pas du tout le même rendement. Ce guide met les chiffres du jeu à plat, calcule ce que coûte réellement un point de dégât par seconde, et en déduit un ordre de construction argumenté plutôt qu’une liste de conseils.

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La question que pose vraiment ce jeu

Néon Tower Defense ressemble à un jeu de placement, mais c’est d’abord un problème de budget. Tu disposes de dix emplacements de construction répartis autour d’un tracé unique de dix points, long de 2 800 pixels, que tous les ennemis suivent du haut vers ta base. Tu démarres avec 120 d’argent et 20 vies. À la première vague, chaque ennemi tué rapporte : 6 pour un ennemi normal, 5 pour un rapide, 14 pour un blindé — cette récompense grimpe ensuite avec le numéro de vague (jusqu’à un plafond ×3,5, voir plus bas).

Il n’existe aucun mécanisme d’intérêt composé : de l’argent qui dort ne produit jamais plus d’argent tout seul. Deux bonus viennent bien s’ajouter aux kills — un bonus de fin de vague et un bonus d’appel anticipé (lancer la vague suivante pendant le répit plutôt que d’attendre) — mais tous deux sont plafonnés et ne dispensent jamais de tuer. La question qui vaille reste donc : pour une somme donnée, quelle dépense supprime le plus de points de vie ennemis par seconde ? Tout le reste en découle.

Ce que coûte réellement un point de dégât

Les fiches en jeu affichent des dégâts et une cadence séparément, ce qui rend la comparaison difficile. Multiplie les deux et tu obtiens les dégâts par seconde ; divise le prix par ce résultat et tu obtiens le seul chiffre qui compte pour arbitrer. Voici les trois tourelles fraîchement posées, au niveau 1.

Coût de construction, dégâts par seconde, et prix d’un point de dégât :

  • Tourelle rapide — 40 d’argent, 4 dégâts à la cadence de 3,2 tirs par seconde, soit 12,8 dégâts par seconde. Prix d’un point : 3,13.
  • Canon — 80 d’argent, 26 dégâts à la cadence de 0,85, soit 22,1 dégâts par seconde. Prix d’un point : 3,62.
  • Tourelle de glace — 60 d’argent, 3 dégâts à la cadence de 1,4, soit 4,2 dégâts par seconde. Prix d’un point : 14,29.

La tourelle rapide est donc la source de dégâts la moins chère du jeu, et le canon la suit de près, avec 16 % de surcoût par point. La tourelle de glace, elle, coûte plus de quatre fois le prix du même dégât : ce n’est pas une tourelle d’attaque, et la juger sur ses dégâts n’a pas de sens — on y revient plus bas.

Le rendement baisse à chaque niveau

Une tourelle rapide entièrement montée représente 155 d’argent investi pour 36 dégâts par seconde, soit 4,31 le point — contre 3,13 au niveau 1. Un canon maximal coûte 310 pour 69,3 dégâts par seconde, soit 4,47 le point. Monter une tourelle dégrade toujours son rendement ; c’est parfois nécessaire, jamais gratuit.

Une deuxième tourelle bat presque toujours une amélioration

C’est la conséquence directe du point précédent, et c’est l’erreur la plus courante en début de partie. Améliorer ta tourelle rapide au niveau 2 coûte 45 et ajoute 8,8 dégâts par seconde : tu paies 5,11 le point. Poser une deuxième tourelle rapide sur un emplacement libre coûte 40 et ajoute 12,8 dégâts par seconde : tu paies 3,13 le point, pour 5 d’argent de moins.

Le même calcul sur les autres améliorations donne le même verdict :

  • Rapide, niveau 1 vers 2 — 45 pour 8,8 dégâts par seconde de plus, soit 5,11 le point.
  • Rapide, niveau 2 vers 3 — 70 pour 14,4 de plus, soit 4,86 le point.
  • Canon, niveau 1 vers 2 — 90 pour 17,8 de plus, soit 5,06 le point.
  • Canon, niveau 2 vers 3 — 140 pour 29,4 de plus, soit 4,76 le point.

Aucune de ces améliorations ne descend sous 4,76, quand une construction neuve reste à 3,13 ou 3,62. Et l’écart est en réalité plus large que ces nombres ne le disent : une tourelle neuve occupe un emplacement inutilisé, donc elle couvre une portion de tracé que rien ne surveillait, tandis qu’une amélioration ajoute des dégâts là où tu tirais déjà. Tant qu’il reste un emplacement libre parmi les dix, construis.

Le corollaire, une fois les dix emplacements occupés

À partir de là, améliorer devient la seule dépense possible, et l’ordre est dicté par les chiffres ci-dessus : le passage du canon au niveau 3 est l’amélioration la plus rentable du jeu à 4,76 le point, suivie du passage de la rapide au niveau 3 à 4,86. Termine tes tourelles existantes avant d’en commencer de nouvelles.

La tourelle de glace : indispensable, et à ne jamais améliorer

La tourelle de glace ne se juge pas sur ses dégâts. À chaque tir, elle ralentit tous les ennemis présents dans sa portée — pas seulement sa cible — en divisant leur vitesse par deux pendant 900 millisecondes. Comme elle tire toutes les 714 millisecondes, l’effet se renouvelle avant d’expirer : un ennemi qui traverse sa zone y reste ralenti en continu.

Un ennemi deux fois plus lent passe deux fois plus de temps sous le feu de toutes les tourelles qui couvrent la même portion de tracé. Autrement dit, une tourelle de glace double les dégâts effectifs de ses voisines. Sa rentabilité se calcule donc ainsi : elle coûte 60, et acheter la même quantité de dégâts en tourelles rapides coûterait 3,13 le point. Elle devient donc gagnante dès que les tourelles qui partagent sa zone totalisent environ 20 dégâts par seconde — soit deux tourelles rapides, ou un seul canon.

Vient alors le piège, et c’est le conseil le plus contre-intuitif de ce guide. Monter une tourelle de glace coûte 70 puis 110, et n’améliore que ses dégâts — de 4,2 à 12,6 par seconde — et sa portée, de 175 à 215 pixels. Le ralentissement, lui, ne change pas : la division par deux et la durée de 900 millisecondes sont des valeurs fixes du jeu, identiques au niveau 1 et au niveau 3.

Le chiffre qui tranche

Passer une tourelle de glace au niveau 2 revient à payer 70 pour 3,8 dégâts par seconde, soit 18,42 le point ; le niveau 3 coûte 110 pour 4,6 de plus, soit 23,91 le point — près de huit fois le prix d’une tourelle rapide neuve. Tu achètes ce que tu ne veux pas et tu ne gagnes rien sur ce que tu veux. Pose tes tourelles de glace au niveau 1 et laisse-les là.

Rapide ou canon : une affaire de dégâts perdus

Sur le papier la tourelle rapide gagne, avec 3,13 le point contre 3,62. Mais le calcul des dégâts par seconde suppose que chaque tir sert entièrement, et ce n’est pas le cas d’un canon en début de partie. Un canon inflige 26 dégâts par tir, quand un ennemi normal en a 8 à la première vague, 21 à la cinquième et 27 à la sixième. Avant la vague 6, chaque obus gaspille donc la majeure partie de sa puissance, et les 22,1 dégâts par seconde théoriques du canon ne sont jamais atteints.

La cadence aggrave le problème. Un canon tire toutes les 1 176 millisecondes, une tourelle rapide toutes les 313. Contre les ennemis rapides, qui arrivent à la vague 3 et se déplacent 1,7 fois plus vite que les autres, un canon n’aura souvent le temps que de deux ou trois tirs pendant la traversée de sa zone. La tourelle rapide en place huit à dix sur la même durée.

La répartition des rôles tombe donc d’elle-même :

  • Tourelle rapide — la valeur sûre du début, et la réponse aux ennemis rapides jusqu’à la fin de la partie.
  • Canon — inutilement cher avant la vague 5, indispensable après : les blindés arrivent à la vague 5 avec 3,2 fois les points de vie d’un ennemi normal, soit 69 à leur apparition et 236 à la vague 10.
  • Tourelle de glace — un exemplaire par zone déjà défendue, jamais amélioré.

L’ordre de construction recommandé

De tout ce qui précède découle une marche à suivre, chaque étape étant justifiée par le rendement du moment plutôt que par une préférence de style.

Avec les 120 de départ puis les revenus des premières vagues :

  1. Vague 1 — pose trois tourelles rapides, sur trois emplacements espacés le long du tracé. C’est exactement 120, pour 38,4 dégâts par seconde, quand un canon et une rapide coûteraient la même somme pour 34,9 seulement, concentrés sur deux points.
  2. Vagues 2 à 4 — continue en tourelles rapides à chaque fois que tu atteins 40, sans améliorer quoi que ce soit. Les vagues gagnent 2 ennemis chacune et les rapides apparaissent dès la vague 3 : c’est de la couverture qu’il te faut, pas de la puissance concentrée.
  3. Vague 5 — les blindés arrivent, et les points de vie totaux de la vague doublent d’un coup, de 180 à 363. C’est le moment du premier canon : ses 26 dégâts par tir ne sont plus gaspillés, et rien d’autre ne perce un blindé correctement.
  4. Vagues 6 à 8 — ajoute une tourelle de glace sur la portion la mieux couverte, puisque tu y as désormais bien plus de 20 dégâts par seconde en place. Complète ensuite les emplacements restants, canons de préférence.
  5. Une fois les dix emplacements occupés — améliore, en commençant par les canons vers le niveau 3, puis les tourelles rapides. Ne touche jamais aux tourelles de glace.

Réfléchis avant de poser, la revente reste un pis-aller

Vendre une tourelle ne rend que 70 % du total investi, arrondi à l’inférieur. Une tourelle rapide neuve à 40 ne rend que 28, et un canon entièrement monté à 310 n’en rend que 217 : corriger un choix coûte encore 30 % de ce qu’il t’a coûté, même après la hausse du remboursement. C’est aussi la raison de ne jamais monter au maximum une tourelle dont tu doutes — sauf si tu prévois précisément de la revendre pour une PIERCER ou une TESLA dès leur déblocage (vagues 10 et 17).

PIERCER, TESLA, et pourquoi l’argent suit maintenant les vagues

Deux tourelles supplémentaires se débloquent EN COURS de partie, sans qu’il soit besoin de les chercher dans un menu figé : PIERCER (perce-blindage) à la vague 10, TESLA (arc électrique) à la vague 17. PIERCER tire lentement mais très fort, à longue portée, avec un bonus multiplicatif de dégâts contre les blindés. TESLA frappe sa cible puis rebondit sur les ennemis proches avec une atténuation à chaque saut, dévastatrice contre un groupe compact. Les deux sont, dégât pour dégât, FRANCHEMENT plus fortes que les trois premières tourelles dès leur premier niveau : un PIERCER tout juste posé fait déjà mieux qu’un canon entièrement monté. C’est voulu — c’est ce qui donne enfin un sens à la revente (voir plus bas) : sans un type strictement plus fort à racheter, vendre resterait toujours une perte sèche.

La récompense par ennemi n’est plus fixe. Elle croît avec la vague, jusqu’à un plafond dur ×3,5 atteint vers la vague 22 : au-delà, tuer un ennemi rapporte toujours 3,5 fois sa valeur de départ, jamais plus. Une vague nettoyée verse en plus un bonus qui grandit lui aussi (borné), et le bouton « vague suivante » récompense l’impatience : le lancer PENDANT le répit plutôt que d’attendre crédite des pièces proportionnelles au temps de répit encore disponible.

Les points de vie ennemis, eux, n’ont pas changé : toujours multipliés par 1,28 à chaque vague — 8 à la vague 1, 21 à la vague 5, 74 à la vague 10, 254 à la vague 15 et 871 à la vague 20. Cette croissance reste exponentielle et SANS PLAFOND. Une tourelle au niveau 3 n’est plus une fin en soi : au-delà, chacune peut être SURCHARGÉE, sans limite — chaque surcharge coûte un peu plus cher que la précédente (croissance géométrique) et augmente son dégât d’autant (portée et cadence inchangées). Un plateau de canons surchargés continue donc de progresser, mais beaucoup plus lentement qu’un plateau de PIERCER/TESLA surchargés au même coût : leur dégât de départ, bien plus élevé, se compose ensuite de la même façon.

Ce que change concrètement PIERCER/TESLA + la surcharge, mesuré et non estimé

Une simulation permanente (`simulation.test.ts`, rejouée sur la mécanique réelle, surcharge comprise) compare plusieurs façons de jouer : ne pas penser sa défense (mais surcharger ce qu’on a) tombe vers la vague 20 ; ne construire QUE des canons, vers la vague 24. Même un mur uniforme d’un seul type de PIERCER ou de TESLA plafonne plus tôt qu’un mélange, quelle que soit la puissance surchargée derrière (voir plus bas, le bestiaire). Vendre pour reconvertir en PIERCER/TESLA dès leur déblocage — en GARDANT un mélange qui couvre les faiblesses de chaque type plutôt qu’en misant sur un ou deux types seulement — atteint, lui, la vague 34 : une vraie défense variée bat largement n’importe quelle défense qui néglige un type. La vente (remontée à 70 % de remboursement) n’a de sens qu’à partir du moment où un type réellement plus adapté existe à racheter : avant la vague 10, mieux vaut construire sur un emplacement libre que vendre.

Le bestiaire à résistances : varie tes tourelles, ou perds beaucoup plus tôt

Chaque bestiole a un type qui la touche fort et un type qui lui résiste FORTEMENT (jamais totalement — même « résisté », un tir reste utile, juste bien moins efficace). Le rampant ne résiste à rien ; le coureur craint la mitrailleuse et l’électrique mais résiste à l’explosif ; le blindé craint le perforant mais résiste à la mitrailleuse ; le magmatique craint l’électrique mais résiste au givre (son ralentissement est réduit, jamais annulé) ; le gélatineux craint la mitrailleuse mais résiste au perforant ; l’isolant craint l’explosif mais résiste à l’électrique. Le menu de construction affiche discrètement ces deux pictogrammes sur chaque bouton, et l’aperçu de la prochaine vague (sous le compteur, pendant le répit) montre QUELS archétypes arrivent et en quel nombre — de quoi ajuster sa défense AVANT que la vague ne commence, pas après. Un mur d’un seul type, aussi surchargé soit-il, finit toujours par se heurter à l’archétype qui lui résiste ; un mélange qui couvre toutes les résistances encaisse, lui, une vague de plus à chaque fois.

Une fuite coûte deux fois

Un ennemi qui atteint ta base te prend une vie sur les 20, mais te prive aussi de sa récompense — désormais plus élevée à mesure que la partie avance. Tu perds donc de la marge et du revenu au même instant, et ce revenu manquant retarde la tourelle qui aurait évité la fuite suivante. Les parties qui s’effondrent le font presque toujours en cascade, à partir d’une seule vague mal absorbée.

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