Néon Tower Defense : rentabilité des tourelles et ordre de construction
Dans ce jeu, chaque euro dépensé achète une quantité de dégâts mesurable — et les trois tourelles n’offrent pas du tout le même rendement. Ce guide met les chiffres du jeu à plat, calcule ce que coûte réellement un point de dégât par seconde, et en déduit un ordre de construction argumenté plutôt qu’une liste de conseils.
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La question que pose vraiment ce jeu
Néon Tower Defense ressemble à un jeu de placement, mais c’est d’abord un problème de budget. Tu disposes de dix emplacements de construction répartis autour d’un tracé unique de dix points, long de 2 800 pixels, que tous les ennemis suivent du haut vers ta base. Tu démarres avec 120 d’argent et 20 vies. Chaque ennemi tué rapporte : 6 pour un ennemi normal, 5 pour un rapide, 14 pour un blindé.
Il n’existe aucun mécanisme d’intérêt ni de bonus à thésauriser : de l’argent qui dort ne produit rien, et il ne produit surtout pas de kills — donc pas de revenus. La seule question qui vaille est donc : pour une somme donnée, quelle dépense supprime le plus de points de vie ennemis par seconde ? Tout le reste en découle.
Ce que coûte réellement un point de dégât
Les fiches en jeu affichent des dégâts et une cadence séparément, ce qui rend la comparaison difficile. Multiplie les deux et tu obtiens les dégâts par seconde ; divise le prix par ce résultat et tu obtiens le seul chiffre qui compte pour arbitrer. Voici les trois tourelles fraîchement posées, au niveau 1.
Coût de construction, dégâts par seconde, et prix d’un point de dégât :
- Tourelle rapide — 40 d’argent, 4 dégâts à la cadence de 3,2 tirs par seconde, soit 12,8 dégâts par seconde. Prix d’un point : 3,13.
- Canon — 80 d’argent, 26 dégâts à la cadence de 0,85, soit 22,1 dégâts par seconde. Prix d’un point : 3,62.
- Tourelle de glace — 60 d’argent, 3 dégâts à la cadence de 1,4, soit 4,2 dégâts par seconde. Prix d’un point : 14,29.
La tourelle rapide est donc la source de dégâts la moins chère du jeu, et le canon la suit de près, avec 16 % de surcoût par point. La tourelle de glace, elle, coûte plus de quatre fois le prix du même dégât : ce n’est pas une tourelle d’attaque, et la juger sur ses dégâts n’a pas de sens — on y revient plus bas.
Le rendement baisse à chaque niveau
Une tourelle rapide entièrement montée représente 155 d’argent investi pour 36 dégâts par seconde, soit 4,31 le point — contre 3,13 au niveau 1. Un canon maximal coûte 310 pour 69,3 dégâts par seconde, soit 4,47 le point. Monter une tourelle dégrade toujours son rendement ; c’est parfois nécessaire, jamais gratuit.
Une deuxième tourelle bat presque toujours une amélioration
C’est la conséquence directe du point précédent, et c’est l’erreur la plus courante en début de partie. Améliorer ta tourelle rapide au niveau 2 coûte 45 et ajoute 8,8 dégâts par seconde : tu paies 5,11 le point. Poser une deuxième tourelle rapide sur un emplacement libre coûte 40 et ajoute 12,8 dégâts par seconde : tu paies 3,13 le point, pour 5 d’argent de moins.
Le même calcul sur les autres améliorations donne le même verdict :
- Rapide, niveau 1 vers 2 — 45 pour 8,8 dégâts par seconde de plus, soit 5,11 le point.
- Rapide, niveau 2 vers 3 — 70 pour 14,4 de plus, soit 4,86 le point.
- Canon, niveau 1 vers 2 — 90 pour 17,8 de plus, soit 5,06 le point.
- Canon, niveau 2 vers 3 — 140 pour 29,4 de plus, soit 4,76 le point.
Aucune de ces améliorations ne descend sous 4,76, quand une construction neuve reste à 3,13 ou 3,62. Et l’écart est en réalité plus large que ces nombres ne le disent : une tourelle neuve occupe un emplacement inutilisé, donc elle couvre une portion de tracé que rien ne surveillait, tandis qu’une amélioration ajoute des dégâts là où tu tirais déjà. Tant qu’il reste un emplacement libre parmi les dix, construis.
Le corollaire, une fois les dix emplacements occupés
À partir de là, améliorer devient la seule dépense possible, et l’ordre est dicté par les chiffres ci-dessus : le passage du canon au niveau 3 est l’amélioration la plus rentable du jeu à 4,76 le point, suivie du passage de la rapide au niveau 3 à 4,86. Termine tes tourelles existantes avant d’en commencer de nouvelles.
La tourelle de glace : indispensable, et à ne jamais améliorer
La tourelle de glace ne se juge pas sur ses dégâts. À chaque tir, elle ralentit tous les ennemis présents dans sa portée — pas seulement sa cible — en divisant leur vitesse par deux pendant 900 millisecondes. Comme elle tire toutes les 714 millisecondes, l’effet se renouvelle avant d’expirer : un ennemi qui traverse sa zone y reste ralenti en continu.
Un ennemi deux fois plus lent passe deux fois plus de temps sous le feu de toutes les tourelles qui couvrent la même portion de tracé. Autrement dit, une tourelle de glace double les dégâts effectifs de ses voisines. Sa rentabilité se calcule donc ainsi : elle coûte 60, et acheter la même quantité de dégâts en tourelles rapides coûterait 3,13 le point. Elle devient donc gagnante dès que les tourelles qui partagent sa zone totalisent environ 20 dégâts par seconde — soit deux tourelles rapides, ou un seul canon.
Vient alors le piège, et c’est le conseil le plus contre-intuitif de ce guide. Monter une tourelle de glace coûte 70 puis 110, et n’améliore que ses dégâts — de 4,2 à 12,6 par seconde — et sa portée, de 175 à 215 pixels. Le ralentissement, lui, ne change pas : la division par deux et la durée de 900 millisecondes sont des valeurs fixes du jeu, identiques au niveau 1 et au niveau 3.
Le chiffre qui tranche
Passer une tourelle de glace au niveau 2 revient à payer 70 pour 3,8 dégâts par seconde, soit 18,42 le point ; le niveau 3 coûte 110 pour 4,6 de plus, soit 23,91 le point — près de huit fois le prix d’une tourelle rapide neuve. Tu achètes ce que tu ne veux pas et tu ne gagnes rien sur ce que tu veux. Pose tes tourelles de glace au niveau 1 et laisse-les là.
Rapide ou canon : une affaire de dégâts perdus
Sur le papier la tourelle rapide gagne, avec 3,13 le point contre 3,62. Mais le calcul des dégâts par seconde suppose que chaque tir sert entièrement, et ce n’est pas le cas d’un canon en début de partie. Un canon inflige 26 dégâts par tir, quand un ennemi normal en a 8 à la première vague, 21 à la cinquième et 27 à la sixième. Avant la vague 6, chaque obus gaspille donc la majeure partie de sa puissance, et les 22,1 dégâts par seconde théoriques du canon ne sont jamais atteints.
La cadence aggrave le problème. Un canon tire toutes les 1 176 millisecondes, une tourelle rapide toutes les 313. Contre les ennemis rapides, qui arrivent à la vague 3 et se déplacent 1,7 fois plus vite que les autres, un canon n’aura souvent le temps que de deux ou trois tirs pendant la traversée de sa zone. La tourelle rapide en place huit à dix sur la même durée.
La répartition des rôles tombe donc d’elle-même :
- Tourelle rapide — la valeur sûre du début, et la réponse aux ennemis rapides jusqu’à la fin de la partie.
- Canon — inutilement cher avant la vague 5, indispensable après : les blindés arrivent à la vague 5 avec 3,2 fois les points de vie d’un ennemi normal, soit 69 à leur apparition et 236 à la vague 10.
- Tourelle de glace — un exemplaire par zone déjà défendue, jamais amélioré.
L’ordre de construction recommandé
De tout ce qui précède découle une marche à suivre, chaque étape étant justifiée par le rendement du moment plutôt que par une préférence de style.
Avec les 120 de départ puis les revenus des premières vagues :
- Vague 1 — pose trois tourelles rapides, sur trois emplacements espacés le long du tracé. C’est exactement 120, pour 38,4 dégâts par seconde, quand un canon et une rapide coûteraient la même somme pour 34,9 seulement, concentrés sur deux points.
- Vagues 2 à 4 — continue en tourelles rapides à chaque fois que tu atteins 40, sans améliorer quoi que ce soit. Les vagues gagnent 2 ennemis chacune et les rapides apparaissent dès la vague 3 : c’est de la couverture qu’il te faut, pas de la puissance concentrée.
- Vague 5 — les blindés arrivent, et les points de vie totaux de la vague doublent d’un coup, de 180 à 363. C’est le moment du premier canon : ses 26 dégâts par tir ne sont plus gaspillés, et rien d’autre ne perce un blindé correctement.
- Vagues 6 à 8 — ajoute une tourelle de glace sur la portion la mieux couverte, puisque tu y as désormais bien plus de 20 dégâts par seconde en place. Complète ensuite les emplacements restants, canons de préférence.
- Une fois les dix emplacements occupés — améliore, en commençant par les canons vers le niveau 3, puis les tourelles rapides. Ne touche jamais aux tourelles de glace.
Réfléchis avant de poser, la revente est chère
Vendre une tourelle ne rend que 60 % du total investi, arrondi à l’inférieur. Une tourelle rapide neuve à 40 ne rend que 24, et un canon entièrement monté à 310 n’en rend que 186 : corriger un choix coûte 40 % de ce qu’il t’a coûté. C’est aussi la raison de ne jamais monter au maximum une tourelle dont tu doutes.
Pourquoi la partie finit toujours, et ce que ça change
Ton score est le nombre de vagues survécues, et il est bon de savoir contre quoi tu joues. Les points de vie ennemis sont multipliés par 1,28 à chaque vague : un ennemi normal en a 8 à la vague 1, 21 à la vague 5, 74 à la vague 10, 254 à la vague 15 et 871 à la vague 20. C’est une croissance exponentielle. Tes revenus, eux, croissent linéairement : la vague 1 compte 6 ennemis, chaque vague en ajoute deux, et le total plafonne à 40 à partir de la vague 18.
L’écart se creuse vague après vague, et le tableau est sans appel :
- Vague 5 — 363 points de vie à détruire, avec au plus 331 d’argent gagné depuis le début. Environ 1,1 point de vie par unité d’argent disponible.
- Vague 10 — 2 064 points de vie, pour 946 d’argent cumulé. Le rapport est passé à 2,2.
- Vague 15 — 10 501 points de vie, pour 1 912 cumulés. Le rapport atteint 5,5.
- Vague 20 — 42 422 points de vie, pour 3 218 cumulés, alors qu’occuper les dix emplacements de canons maximaux en coûte 3 100. Le rapport dépasse 13.
Aucune stratégie ne renverse cette courbe : le plateau saturé de canons de niveau 3 plafonne à 693 dégâts par seconde, largement insuffisant face à une vague 20. La partie se termine, et le seul enjeu est de savoir quand. C’est précisément pour cela que le rendement des premières dépenses pèse autant : chaque tranche d’argent mal placée en début de partie retarde tout ton développement, et te coûte une ou deux vagues à l’arrivée.
Une fuite coûte deux fois
Un ennemi qui atteint ta base te prend une vie sur les 20, mais te prive aussi de sa récompense — 14 s’il s’agissait d’un blindé. Tu perds donc de la marge et du revenu au même instant, et ce revenu manquant retarde la tourelle qui aurait évité la fuite suivante. Les parties qui s’effondrent le font presque toujours en cascade, à partir d’une seule vague mal absorbée.