Trois shoot’em up, trois façons de jouer
Vus de loin, ce sont trois jeux de tir néon avec un tireur, des ennemis et un score. Mis côte à côte sur ce qu’ils demandent réellement à tes mains et à ta tête, ce sont trois jeux qui n’ont presque rien en commun. Voici la comparaison, axe par axe.
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Le même genre ne veut pas dire le même jeu
Un jeu de tir se résume vite : des ennemis arrivent, tu tires, tu esquives. Ce résumé est exact pour les trois titres comparés ici, et il ne dit rien d’utile — parce que la question qui compte n’est pas « que fais-tu ? » mais « qu’est-ce qui te tue ? ». Or ces trois jeux répondent différemment.
En une phrase chacun, voici le problème que le jeu te pose :
- Néon Assaut — une ville à protéger : sa barre de vie, ce sont douze immeubles, et une part des tirs ennemis vise directement la ville, où que soit ta batterie.
- Néon Front — une campagne de cinq missions vue du dessus, où six types d’ennemis se cumulent, chacun avec sa façon de te tuer, et où l’arme que tu portes se construit de mission en mission.
- Néon Vaisseau — une arme que l’on construit et que l’on protège : chaque touche coûte un niveau d’arme (jamais l’arme elle-même) avant de coûter une vie, et aucune planque ne tient.
Ces trois problèmes ne se résolvent pas avec les mêmes réflexes. C’est pour cela qu’être bon à l’un des trois ne te rend pas automatiquement bon aux deux autres, et que les trois peuvent coexister dans le catalogue sans faire doublon.
Axe 1 — Ce que font tes mains
Le déplacement est la différence la plus immédiate, et c’est souvent lui qui décide si un jeu te plaît en dix secondes.
- Néon Assaut te limite à un seul axe : ta batterie va à gauche et à droite sur son rail, au pied de la ville, et c’est tout. Le tir part seul. La décision reste unique — où me placer sur cette ligne — mais elle n’est plus « sous les ennemis » : pour intercepter un tir dirigé vers un immeuble ou sortir d’un éclair, il faut souvent quitter la verticale des méduses.
- Néon Vaisseau ajoute la verticale : tu te déplaces dans les quatre directions dans une aire de jeu horizontale, pendant que le décor défile. Le tir part seul également, mais tu as trois actions à gérer : le rayon (Espace), la Force (Maj ou F) et la bombe (B). Au tactile, tu glisses le pouce n’importe où sur l’écran et le chasseur suit ton geste, sans passer sous ton doigt ; trois boutons lancent le rayon, la Force et la bombe.
- Néon Front sépare complètement les deux mains : une commande déplace ton soldat, l’autre choisit la direction dans laquelle tu tires — les deux sont totalement indépendantes. Tu peux reculer en tirant vers l’avant. Au clavier, ZQSD ou les flèches déplacent et la souris vise ; au tactile, un joystick par pouce, plus un bouton pour la grenade.
Cette dernière formule, dite « à deux manches », est la plus exigeante des trois à la prise en main : viser et se déplacer deviennent deux problèmes indépendants, ce qui déroute au début et devient très gratifiant ensuite. À l’inverse, le déplacement sur un seul axe se comprend sans explication.
Le tir automatique n’est pas une facilité
Dans Néon Assaut et Néon Vaisseau, ton canon tire tout seul ; dans Néon Front, le tir part de lui-même dans la direction que tu vises. Ce n’est pas une aide : c’est un choix de conception qui déplace tout l’intérêt vers le placement. Comme tu ne peux pas appuyer plus vite sur la gâchette, ta seule marge de progression est de te trouver au bon endroit au bon moment.
Axe 2 — D’où vient le danger
La direction d’où vient la menace change complètement la façon dont tu lis l’écran. Dans Néon Assaut, la menace vient d’abord du haut : une formation de méduses qui glisse latéralement et plonge d’un cran à chaque bord, avec jusqu’à sept colonnes sur cinq rangées, soit trente-cinq ennemis. Mais le danger ne se limite pas à elle : une part croissante de ses tirs est dirigée vers un immeuble allumé, un nouvel ennemi arrive à chaque nuit (carapace, diviseuse, kamikaze, encre, foudre) et cinq boss à trois phases lâchent des barrages de tirs, toujours annoncés avant de frapper.
Dans Néon Front, elle arrive de partout — du haut et des côtés — et surtout elle n’est pas homogène. Six types d’ennemis se relaient, et chacun te tue différemment. Une règle les unit : toute attaque est précédée d’une alerte visible d’au moins 0,45 seconde, et sa direction est verrouillée avant le coup, de sorte qu’un joueur qui réagit s’écarte.
Leurs comportements et ce qu’ils rapportent, qui expliquent l’ordre dans lequel les traiter :
- Fantassin — marche vers toi et blesse au contact : 30 points.
- Kamikaze — clignote en verrouillant sa direction, puis fonce en ligne droite : 45 points.
- Tireur — garde ses distances, trace un laser de visée qui se verrouille, puis tire : 60 points.
- Tourelle — immobile, elle lâche une rafale de trois tirs dans la direction verrouillée : 150 points.
- Blindé — lent et très résistant, il tire un éventail de trois après une longue alerte : 200 points.
- Officier — marqué, il garde ses distances, tire en éventail et appelle des renforts : 400 points.
Ces ennemis ne sont pas tous là d’emblée : chaque mission écrit ses groupes secteur après secteur, et change d’objectif — atteindre l’extraction, détruire des tourelles, libérer des otages, tenir une position, abattre des officiers. Reste immobile et l’artillerie te repère : après 4 secondes dans un rayon de 80 pixels, elle pilonne ta position. Néon Assaut procède par nuits qui ajoutent chacune un ennemi. Néon Vaisseau, lui, fait venir ses ennemis d’un seul côté — la droite — mais y ajoute des obstacles indestructibles et un piège propre à chaque organe : des parois qui se resserrent, un souffle qui te pousse, des gouttes d’acide, des artères qui se gonflent. Sa règle contre les planques est voisine : après 5 secondes dans un rayon de 90 pixels, la créature te repère et tous les ennemis te visent. Certains éléments ne se détruisent pas, ils s’évitent.
Axe 3 — Le tempo
Les cadences de tir de base sont proches, et c’est justement ce qui rend la comparaison intéressante : 280 millisecondes entre deux tirs de base dans Néon Assaut, 260 dans Néon Vaisseau, 200 pour le fusil de départ de Néon Front, soit de trois et demi à cinq tirs par seconde. L’écart de ressenti ne vient donc pas de là.
Il vient de la structure. Néon Assaut avance par nuits : quatre vagues, un boss, puis l’aube où tu choisis une amélioration avant de repartir. Néon Front avance par missions : chacune compte trois secteurs, deux de combat ou d’objectif puis celui du boss, que l’on quitte en vidant le secteur et en rejoignant la sortie au nord. Et son tempo dépend de l’arme que tu portes : chacune a sa cadence, de 85 millisecondes pour la mitrailleuse de niveau 3 à 850 pour les roquettes de niveau 1. Néon Vaisseau fonctionne par organes : de 70 à 105 groupes d’ennemis à traverser selon l’organe, puis un boss.
La ressource qui change tout
Néon Vaisseau possède une jauge qui se remplit d’elle-même en environ 7,1 secondes et libère un rayon perçant valant douze fois les dégâts d’un tir de base. Elle ne se déclenche jamais toute seule : une fois pleine, elle attend indéfiniment que tu appuies. Tirer tout de suite sur trois petits ennemis, ou garder la charge pour le boss : la bombe, que tu n’as qu’en trois exemplaires au plus, pose le même choix.
Axe 4 — Trois moteurs de difficulté
C’est ici que les trois conceptions divergent le plus nettement, parce qu’elles ne font pas monter la pression avec le même levier.
Néon Assaut garde un mécanisme presque cruel : la formation accélère de 1,8 pixel par seconde à chaque méduse détruite. Vider une formation de trente-cinq méduses ajoute donc plus de 61 pixels par seconde de vitesse latérale aux derniers survivants. La fin de chaque vague est mécaniquement plus tendue que son début, et c’est ta propre réussite qui produit cette tension. La montée de fond vient désormais des nuits : la vitesse de départ de la formation passe de 95 pixels par seconde à la première vague de la première nuit à 250 à la dernière vague de la cinquième, et sa cadence de tir de 1 648 à 1 059 millisecondes.
Néon Front monte mission après mission. À chaque mission, un niveau de difficulté augmente la résistance des ennemis, leur vitesse, la cadence et la vitesse de leurs tirs, le nombre d’ennemis par groupe, et raccourcit l’alerte avant un tir — sans jamais la faire tomber sous 0,45 seconde. La première campagne est volontairement adoucie ; la suivante reprend la courbe pleine. Le niveau cesse de monter au quatorzième, atteint à la dernière mission de la troisième campagne, mais les points, eux, continuent de se multiplier par le rang de la campagne, et gagner une campagne rapporte un bonus de 80 000 points. Côté boss, un par mission : le Sanglier, la Canonnière, le Chef de guerre, le Gardien de pierre, puis le Colonel.
Néon Vaisseau ne fait ni l’un ni l’autre : il change de créature. Chaque créature vaincue en ouvre une plus dure, où les ennemis ont 30 % de points de vie de plus, les boss 35 % et les pièges sont 20 % plus intenses, tandis que les points sont multipliés par le rang de la créature, jusqu’au rang 6. Et ses boss ne se répètent pas : un par organe, du Larynx de la gorge, à 150 points de vie et à tir en éventail, au Ventricule du cœur, à 230 points de vie et à rideaux de tirs avec une brèche à trouver.
Néon Assaut a lui aussi ses boss, mais construits autrement : un par nuit, de la Mère de la première nuit, à 32 points de vie, à la Méduse-Lune de la cinquième, à 92. Chacun traverse trois phases de plus en plus agressives, chacune annoncée par une charge avant le barrage, et a son attaque propre : couvée de larves, gardes carapacés, tentacules qui balaient la côte, encre qui masque la batterie.
Deux des trois jeux ont une arme qui se construit, avec la même idée de fond : la difficulté monte, l’arme doit monter avec toi, et chaque coup reçu la fait redescendre d’un niveau. Dans Néon Front, chaque arme se souvient de son niveau, changer d’arme en coûte un, et un coup reçu en coûte un aussi : au niveau 1 tu retombes sur le fusil de base, et ce n’est qu’alors qu’un coup te coûte une vie. Dans Néon Vaisseau, un coup coûte un niveau, jamais deux, et jamais l’arme elle-même : au niveau 1 elle reste au niveau 1, et c’est alors la vie qui paie. Dans les deux cas, les capsules ou les caisses de l’arme portée tombent plus souvent : on bâtit son arme, on ne la subit pas.
Lequel est fait pour toi
Les trois se jouent gratuitement et sans compte, donc rien ne t’empêche de tous les essayer. Mais si tu veux aller droit au bon, pars de ce que tu aimes faire.
- Tu aimes une campagne courte où chaque décision compte — Néon Assaut : une ville à sauver en cinq nuits, une amélioration à choisir à chaque aube, un seul axe de déplacement.
- Tu aimes la surcharge et gérer plusieurs dangers à la fois — Néon Front : c’est le seul des trois où tu vises et te déplaces indépendamment, et celui qui empile six comportements ennemis sur cinq missions.
- Tu préfères construire et protéger un arsenal — Néon Vaisseau : quatre armes sur trois niveaux, un bouclier, des drones, une bombe, et la question n’y est jamais « puis-je tirer ? » mais « que dois-je garder pour le boss ? ».
Un point commun tout de même, et il est rassurant : tous te protègent après un coup. Néon Vaisseau et Néon Front te donnent 3 vies et une brève invincibilité clignotante après chaque coup encaissé, pour t’éviter de perdre deux vies sur la même erreur ; Néon Assaut n’a pas de vies, c’est la ville qui encaisse, et la batterie touchée est protégée 0,9 seconde. Le reste — tes mains, ta lecture de l’écran, ce qui te met sous pression — appartient à chaque jeu.